HTML

LEVEL UP! > rogue-like blog

> "You enter a maze of down staircases." Rogue-like hírek, ismertetők, travelogue-ok, ilyesmik

Címkék

Linkblog

A pusztítás nyers öröme: Berserk!

2008.09.19. 18:30 lvl

'Though wise men at their end know dark is right,
Because their words had forked no lightning they
Do not go gentle into that good night.

Good men, the last wave by, crying how bright
Their frail deeds might have danced in a green bay,
Rage, rage against the dying of the light.

Wild men who caught and sang the sun in flight,
And learn, too late, they grieved it on its way,
Do not go gentle into that good night.

Grave men, near death, who see with blinding sight
Blind eyes could blaze like meteors and be gay,
Rage, rage against the dying of the light.'

-- Dylan Thomas, Do Not Go Gentle Into That Good Night
(részlet)

 

Réges-rég tiszta sor volt, hogy ezzel az idézettel kell bevezetnem a Kentaro Miura mangájából készült Berserk!-et. Végtelenül pontosan adja vissza mindazt, amit Kornel Kisielewicz szokott precizitásával kiragadott és roguelike-formába öntött: a halál kapujában már csak maga a küzdelem számít.*

*Nem kell szólni, tudván tudom, hogy a Dylan Thomas-vers valójában nem egészen erről szól. Ezért ragadtam ki csak a közepét.

 

A manga és az anime

Az eredeti manga először '98-ban jelent meg Japánban, és még ma is fut. Ma már borzalmasan hosszúnak tűnő időt, nem egészen egy évtizedet kellett várni, mire tévésorozat is készült belőle. Ez a huszonöt rész magában is kerek egész.

Gutts (vagy Gatts, Gatsu, Guts, kinek hogy..) komoly nemzetközi sikertörténetet futott be. Sehol kerek e világon nincs olyan magára valamit is adó otaku, aki a név hallatán ne tudná egyből, hányat is ütött az óra. Így aztán (bár otaku azért nem vagyok) kicsit kínos bevallanom, hogy a mangából eddig sajnos viszonylag keveset (pár oldalt) láttam, a belőle készült animéból valamivel azért többet. Szóval itt csak megkapargatom kicsit a felszínt, a többit meséljék el a linket (lap alján).

Miura mester a történet köré hagyományosnak mondható dark fantasy világot kerekített, valahova a túlhajtott spiritualizmus és túlvilági rettenetek koloncát hurcoló megfáradt középkort a tért hódító tűzfegyverekkel és ambiciózus kiskirályokkal riogató sötét reneszánsz határvonalára. Ebben a szomorú érába születik Guts, majd abuzált kis árvából hamarosan morcos zsoldossá cseperedik (abból a fajtából, akinek a kezében igen könnyen sül el az irdatlan pallos).

Mivel dark fantasyről van szó, a szerző gondoskodik róla, hogy a legszimpatikusabb karakterek pedigréje se legyen túl makulátlan, másfelől időről időre az ellenségképben is elhelyez megérhető vonásokat, mielőtt a következő percben/oldalon összes belső szervét kiteregetné. És persze hogy bőven ömlik a vér.

Az ígért linkek (szigorúan csak elinduláshoz):
Berserk a
Wikipedián és az AnimeComment blogon.

 

Kellékek, kulisszák

A forrásműben tehát minden adott, ami egy roguelike-ba kellhet: premodern környezet, irdatlan fegyverek, embertelen ellenfelek (ezekből jó sok) és az egy szem agresszív, jóltápolt, fejlődőképes (így könnyedén @-té konvertálható) főszereplő.

Az átirat kevés babérra tört, de azokat maradéktalanul le is aratta. Először is jól hozza a legfontosabbat: a démoni légiókkal folytatott, bukásra ítélt, ezért a végsőkig nekikeseredett küzdelem hangulatát. A Berserk!-et - a roguelike-ok zömével ellentétben - megnyerni úgysem lehet. Gutts eleve halálraítéltként indul: a horda kifogyhatatlan, senki és semmi előtt nem hajt fejet, nincs lecsapható fővezér, nem jön érted a repülő. A végső (egyetlen) cél: rohadt drágán add az életed.

.. és ennyi. Nincs felfedezhető világ, se kazamata, ottfelejtett felszerelés, XP, treasure, artifact. Egy Berserk!-session elejétől a végéig ugyanazon az egy képernyőn zajlik, végtelen mennyiségű, csapatostul támadó, nyilván egyre több és erősebb ellenféllel. A halálnem annyiban megválasztható, hogy kétféle játékmódból lehet válogatni.

  • Endless: Még ez hasonlít inkább a hagyományos fejlesztgetős/visszavonulós koncepciókra, annyiban, hogy egy-egy kör alkonyattól pirkadatig tart. Hajnalban a szörnyek visszabújnak aludni, a játék meg bedobja azt a két képernyőt, ahol @ alaptulajdonságaira, illetve skilljeire lehet pár pontot költeni. A következő hullámra Gutts felgyógyul, és munícióból is kap egy újabb eresztést. Ilyenkor lehet menteni is (ami persze a szigorúan betartott permadeath tükrében pont annyit ér, mint.. mint általában).
  • Massacre: '.. is just what it says -- pure bloodshed without any disctractions', írja Kornel, és nem füllent. Örökös éjszaka, egy perc pihenő nélkül, fejlődni, erősödni, a készleteket feltölteni nincs lehetőség. Sovány kompenzáció, hogy Gutts több elkölthető tulajdonságponttal, munícióval és háromszor annyi (azaz pont három) skillponttal indul. Lágyszívű könnyítés, hogy ezen az ágon megválasztható a pálya is ('Endless'-módban a gép választ).

Ha már itt, kitérek a pályákra is. Miután mindhalálig ugyanazon a (menetközben nem ritkán alaposan átrendezést elszenvedő) terepen fogunk ügyködni, és mindegyikhez más-más fauna is jár, a stratégia és a taktikai megválasztásában egyérteműen a környezeti tényező nyomja a legtöbbet a latban. Azt már jó előre bebizonyítottam, hogy nem lehetek valami nagy szaktekintély a témában, mi több, a Berserk!-ben a felfedezés élménye a pályák meg az újabb és újabb ellenfelek kiismerésére szorítkozik, úgyhogy csak szikáran:

  • Fields: A rétet (fields) izmos hátak nekikvetésére kiválóan, valamennyire bújócskára szintén alkalmas kövekkel hintették tele gondos kezek (természetesen remekül el is lehet bennük akadni).
  • Forest: Az erdő felépítése igen hasonló, kár, hogy a fák annyira nem bírják a gyűrődést. Cserébe tele van huncut mandrake- és scavenger-hordákkal.
  • Town: Itt épületek is vannak, ezek stratégiai haszna azonban erősen korlátozott. Egy lesipuskás imp elől még csak-csak el lehet bújni (aztán amikor a közelbe ért, suhi), bekvártélyozni már nem érdemes, mert a vállasabb ellenfelek szakszerűen lebontják a falat és körbevesznek, a maradék romok meg már semmire se jók, viszont a leghatékonyabban akadályozzák az ilyenkor esedékes taktikai visszavonulást.
  • River: Erdők, mezők, plusz egy folyó. (Lehet, hogy egyes ellenfelek nem képesek / mernek átkelni rajta?)
  • Bridge: Erdők, mezők, folyó és egy híd. Felrobbantani sajnos nem sikerült (viszont az előbbi feltételezést elméleti szinten megerősíti).
  • Snow: Itt nagyon hideg van, továbbá randa, céltudatos yetik (nagyjából a magát a gyengébb dögök felzabálásával gyógyító mandrake megfelelője), a minden pályán nagy vehemenciával lövöldöző imp (a DoomRL-ból lehet ismerős) itt történetesen kék, ice devilnek hívják, a támadása az okozott sebzés és kín mellett ocsmány módon még durván dermeszt is. A talajt rengeteg jeges folt tarkítja, legnagyobb bánatomra azonban se önerőből, de az ellenfelek odacsalogatásával sem sikerült zakózásokat produkálnom (talán még fejlesztés alatt).

Mondom, ezekből lehet választani - Kisielewicz mestert ismerve azonban nem kizárt, hogy 'Endless' módban több is előcsalogatható. Egyébként a sötétségnek is vannak fokozatai. Van, hogy akár a terep bő egyhatodát is szépen be lehet látni, de olyan is, hogy teljes két-három lépésről ugrik a nyakunkba a horda. (Olyan gennyes ötletei egyelőre szerencsére nem támadtak, mint például az esős pálya - ahol elázik a puskapor, így a mordályt nem lehet újratölteni. Csak nekem.)

A bevethető arzenál változatos és jól használható. Fundamentuma az embertelen méretű pallos - szerencsére nem lehet elveszíteni és ki sem fogy soha. Jár még:

  • Crossbow: Az alapértelmezett lőfegyver, tartalék munícióval. A távolsági harcot folytató ellenfelek gyors és hatékony kiiktatásához.
  • Cannon: Elöltöltős kézi mozsár. Célozni nagyon nem lehet vele, csak az irányzékot megadni. Elsütése után Gutts megindul az egyik irányba, a másikat a löveg széles sávban, lelkiismeretesen letarolja. Egyetlen hátránya, hogy borzasztó sóherül mérik hozzá a muníciót.
  • Knives: Szintén lőfegyver, nagy előnye, hogy eldurrant fejjel (lásd berserk) is dühből oda lehet somni. (Ilyenkor a számszeríj például felejtős.)
  • Bombs: Pont amit sugall. Meggyújt, odavág, törölközik.
  • Fairy dust: A legmókásabb nevű felszerelési tárgy. Hatása kettős: gyógyít, mellékesen azonmód kiránt berserkből.

A játék valódi ízét a már emlegetett berserk állapot és a fájdalom-algoritmus adja.

 

cím

Duzzadó izomzat ide, dagadó önbizalom oda,  Berserk! mottója is csak az, hogy: 'A kocogás fél egészség!'. Sőt, az egész irhánkat is leginkább így kell majd mentegetni.Persze szeret futkározni a fene (inkább emelnék égig érő barikádot a hullákból). Ettől függetlenül a fájdalom valószínűleg a legzseniálisabb húzás az éhségfaktor bevezetése óta.

A legtöbb roguelike-ban gyakran elég egyszerű rutinnal is lehet érvényesülni: ha felbukkan valami, @ a földbe gyökerezik, és lő, amíg az ellenfél kardnyújtásnyi távolságba ér. Amíg valamelyik vissza nem lő, még gondolkodni se nagyon kell. És tipikusan ilyen tud lenni a DoomRL is (pedig ott aztán repked a fém): ha minden faltól elég messze áll az ember, kifejezetten botor dolog mással foglalkozni. Céloz-tűz-(tűz stb.)-újratölt-tűz-(tűz stb.)..

De mi van, akkor minden bekapott seb számszerűsíthető fájdalommal jár - amit közvetlenül levon a támadóértékből? Nyúlcipő. Mert mondjuk Pain (-27) mellett a levegőt nem találod el. A futás hasznos, egészséges (a Pain minden eltelt körrel csökken) és gondoskodik róla, hogy az egyhelyben diszkózás helyett a küzdelem dinamikusan bejárja a pálya minden pontját. Továbbá zabálja az energiát, persze később ezt is ki kell heverni.

Sok energiát fogyasztanak még a harci manőverek. Van köztük pár igen akrobatikus is, mint amikor Gutts mint rúdugró beledöfi a pallost, majd átugrik a fején, vagy mondjuk háromszázhatvan fokban körbesöpör vele, vagy a nemesen egyszerű lerohanás.

Ha már lerohanás: a Berzerk! eddig a DoomRL után (ahoz ez ennyire látványosan nem jön ki) talán az egyetlen olyan roguelike, amelynek (a maga módján) valamirevaló fizikája is van. Nem olyasmikre gondolok, hogy pl. az eldobott tárgyak előbb-utóbb, de a falnál biztosan leesnek, vagy hogy a gödrökbe bele lehet potyogni. Itt ha rárohanok egy nyomorult beastre (az utolsó pillanatban természetesen sétára kapcsolok, el is találjam), az akkorát repül, hogy öröm nézni. Persze ha engem rohamoz meg egy bulldemon, akkor én szállok. És a manticore-nak ehhez nekifutás se kell. Mindezzel a Berserk! ha egy pörgős akciójátékot azért nem is hoz, de jó kis képregényes ütök-kapok lendületből bőven teljesít.

Utolsó taktikai elem: a berserk állapot. Ilyenkor Gutts elborul, hatalmasat sebez, fájdalmat nem (inkább kevesebbet..) érez, és úgy általában nagyobb fordulatszámot teljesít. Az egyetlen probléma, hogy a kapott sebek gerjesztik, úgyhogy mire bedurran, jellemzően már alig marad HP. És jön a dilemma, hogy még egy kicsit maradunk berserk, vagy esedékes az a fairy dust. (Ebbe szokás beledögleni. Brit tudósok kimutatták.)

 

Végömlengés

Minden gátlás nélkül. A Berserk! a legmesszebbmenő alapossággal kidolgozott roguelike, az interface szép és könnyen áttekinthető. Kezelése intuitív, két perc alatt megtanulható, és jól megszerkesztett in-game help is van benne. A hasonló: szűk játékterű, taktikára kihegyezett roguelike-okkal összehasonlítva (hadd ne hozzak példákat) eddig egyértelműen a magas mérce. Legfőbb hátránya (ezen mindnyájan osztoznak), hogy egymás után többször mérsékelten újrajátszható, hamar monotonná válik, a gyors, sorozatos elhalálozások is elég demoralizálóvá tudnak válni. Pedig ahhoz, hogy igazán érdekes legyen, egy-egy meccsre nem elég leülni elé.

Értékelés: Best of
Platformok: Windows, Linux (utóbbiból most sajnos csak régebbi verzió, de mindig van friss forrás is)

A Berserk! hivatalos honlapja itt.
Rengeteg tipp és jótanács a fórumon.

Posztkép: Kentaro Miura mangájából (konkrétan a török nyelvű Wikipediáról szedtem).

2 komment

Címkék: ismertető best of berserk! kentaro miura

A bejegyzés trackback címe:

https://roguelike.blog.hu/api/trackback/id/tr82666253

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Janusz 2008.10.17. 14:28:46

Ez egeszen bejovos, birtam az animet is, bar nekem pont a low-fantasy feeling jott be, hogy nem hemzsegtek benne a demonok lepten-nyomon. Bar a vegen bepotoltak. :)

lvl · http://roguelike.blog.hu 2009.03.19. 11:10:22

van benne valami

és nem is lenne nagy ügy implementálni. a beast a mezei briganti, az imp legyen számszeríjász, a masszívabb démonok rablólovagok, a lassan, de nagyot ütős mandragórák meg mondjuk vándorcigányoktól meglépett cirkuszi medvék (bár ez utóbbit se lehetne a forrásműből visszaigazolni..)

basztatni kéne az ügyben a fejlesztőt :)