HTML

LEVEL UP! > rogue-like blog

> "You enter a maze of down staircases." Rogue-like hírek, ismertetők, travelogue-ok, ilyesmik

Címkék

Linkblog

Big Fuckin' Game: Doom - The Roguelike

2008.05.20. 13:30 lvl

Hosszú poszt jön. Jó ideje már csak igen távolról szemlélem a Doom-franchise körüli történéseket, annyi azért perspektív szemmel is látszik, hogy a dicsőséges kezdetek óta nem mindig és nem minden alakult a célközönség elvárásai szerint.

Persze nem lehet elfelejteni, hogy az idestova tizenöt (!) éve burjánzó képletben a 'célközönség' nem lehet állandó. A világ legtermészetesebb dolga, hogy a Doom 3 gárdája (vagy mondjuk a film stábja) azokra vetett tekintettel gürcöl, akik a forradalmi első és második rész fénykorában ugyan még a legfeljebb a csattogós lepkét tologatták, viszont most elsősorban nekik áll módjukban a megkívánt pénzt/időt/sávszélt szánni a cuccra. A klasszikus értékekhez ragaszkodó 'régi iskola' fancsali fele meg jobb híján fórumokon sopánkodik, wikit szerkeszt párás szemmel, vagy - horribile dictu - végül maga is felszáll a vonatra. Mi mást is tehetne?

.. hát például leszedi a Doom: The Roguelike-ot.

[VIGYÁZZ! Terjengős retorika-warning.]

 

A remake a fájától

A két egész estés játék sikere, ahogy az ilyenkor lenni szokott, elborzasztó mennyiségű mellékterméket hívott életre; készült belőlük folytatás, rengeteg port, egy sorozat könyv, a film, mobiltelefonon játszható RPG, társasjáték, képregény (és - gondolom - több raktárházra való bögre, kulcstartó, kacat, bóvli); rengeteg kazal amatőr mod és más anyag; a mellékesen elszabadított mém-hordát tucatnyi community, újabb keletű számítógépes játékok és egy egész regiment D-kategóriás rockbanda gondozza azóta is.

Az alapanyag hálás, a nyüzsgés hát nagy, lehúzható bőrből van elég.

Csak ne lennének azok az örökké elégedetlen, finnyás jószágok, akik máig az eredet bűvöletében élnek, és furt is ott furatol bennük a kisördög, hogy hát akkor ugye ebből a mértéktelen zsizsikelésből ugyan mennyi van még összhangban a hajdanában-danában, még a boldog kilencvenes évek hajnalán lefektetett alapokkal ('véres-e az inged, kánon-e vagy!?').

 

A mozi és az igazi

A könyvek közül annak idején csupán egyet olvastam (azt is kár volt), a Doom 3-mal (üssön kő) nem barátkoztam, úgyhogy - mint az egyik legfrissebb és legismertebb remake-et - a mozifilmet veszem elő.

Ismerős kulisszák között forgatott, látványos és merőben agyatlan shoot'em upot vártam - meg is kaptam, annak rendje-módja szerint. Méltatni nem akarom (akkor már inkább újranéztem), kritikai észrevételeimről pedig csak röviden:

Agyatlanságból pontosan a megfelelő dózist kaptam, ezért a másik két pontba kötök bele.

Ismerős kulisszák: Szinte minden kritikus és rajongó felhozta, hogy a forgatókönyv homlokegyenest szembeköpi a Doom alapvetését: hogy itt a bénáskodó UAC-tudósok jóvoltából valóban a Pokol (vagy az emberiségbe oltott ősi archetípusra riasztóan rezonáló idegen faj) szabadul el (mármint szabadulna, ha nem legény a gáton Doom Guy [magyar hangja: Karl Urban]). Ehelyett egy frankensteini-fausti hibridet kapunk (mindenféle más sci-fi/horror szüzsékkel felfűszerezve). Gondolom, már nem lövöm le a poént, ha elárulom, a filmben az első monster valami idegen fajból nyert génekkel folytatott jópofizás során jön létre, onnantól pedig önjáró középhatótávolságú marhanyelvvel sokasodik. Méghozzá különféle (al-)fajokban. Az idegen szérum (berserk pack? jajjmár..) pedig egy naiv dramaturg éleslátásával tesz különbséget Tiszta és Kurvamocskos Szívű emberi lények között.

Értem én, hogy Idők Szava, (kon-)kurrens témák, social criticism, hovatovább the Evil that man do - de ez akkor is mértéktelen, nyúlós, kiakasztó gagyiság. 'Kérem szépen, én arra a másik mozira vettem a jegyet..'

Egyetlenegy legitim indokra tudok gondolni: a készítők már a legelején elhatározták (és le is nyilatkozták), hogy mindenféle amerikai besorolásra fittyet hányva (nagyon helyesen) fikarcnyit sem vesznek vissza a tervezett gore-ból és hentből. Ezért viszont meg kellett hozni azt az áldozatot, hogy mellőzik az istenátka Moral Majority meg a többi ámokfutó médiakeresztény csürhe által kényelmesen betematizálható poklos-ördögös koszorút. Ez van, bizonyos a kompromisszumokat még akkor is meg kell hozni, ha ezzel effektíve kiherélik a sztorit.

Látnivalók: Az, hogy a film története legfeljebb ha az első epizód végéig jut el, aztán nyúlcipő, igazából szóra sem érdemes (biztos shareware). Az effektek megkapóak, a környezet kellemesen klausztrofób, a végére időzített FPS-szekvenciákat se érheti szó (már ha a maga nemében első próbálkozásként nézzük). Olykor még ismerős hangok és textúrák is vissza-visszaköszönnek (és az ilyesmiért hálás csak igazán a kocka).

Panaszom, hogy azt a maroknyi ellenfelet is képtelenség azonosítani. Jó, zombik pipa, meg a pinky demont is (kénytelen-kelletlen) felismertem; az összes többi gyakorlatilag egyforma: két lábon járó, hatalmas adag romlott marhapörkölt. Esetleg szemekkel.

Pedig elvileg volt ott imp, talán egy kósza baron of hell, meg a hell knight.. és ennyi!? Se egy lángoló koponya, tomboló kisgömböcgatling-lóbáló hülyegyerek? Szomorú.

Mondanám, hogy míveletlen vakapád vagyok (Doom 3-ilag persze), ha nem folyna általános és parttalan tanakodás több fórumon is (mint például ezen).

Mindezek ellenére az eredmény valahogy mégis szerethető. Csak éppen tudok jobbat is.

 

Enter the Roguelike

Ezzel szemben. És persze bezzeg..

A Kornel Kisielewicz műhelyében fabrikált DoomRL hivatalos(TM) szemszögből természetesen szélsőségesen elfajzott fattyúhajtásnak számít, és annyi ponton tér el a klasszikus first person shooter-csapásiránytól, hogy inkább rokon, mint remake.

Ennek ellenére bőven benne tapicskol a kánonban (a Doom I-II. vonalat követi), sőt játéknak is páratlan; az id soft bizony még ma is az ujjait nyalogatná, ha ők rukkoltak volna ki hasonlóval 2002-ben. (Ezt csak úgy, objektív szigorral.)

Gondolom, mondani se kell, hogy az FPS-ről roguelike-ra ültetés hozott pár mélyreható változást. A valósidejű egérrángatásnak és a POV-perspektívának nyilván fuccs (bár a Quake esetében egy lelkes csapat egyszer elindult ebbe az irányba). Helyette a szokásos felső nézetű, körökre osztott játékélményt kapjuk.

Ami a látnivalókat illeti, a DoomRL a 25x80 ASCII & 16 szín megkötései dacára is kellemesen teljesít. A textúráknak persze lőttek, de Kisielewicz a Doom-logót és a képenyőn lecsorduló vérfüggyönyt is gyönyörűen adoptálta, játék közben pedig még ennél is látványosabb a dolog: öröm látni, ahogy shotgunnal (vagy bármi mással) telibe trafált ellenfelekből a vér és a belsőség méterekre fröccsen, majd föl a falra.. groovy. Természetesen minden, ami robbanhat, robban is, és teszi ezt szép színesen (a rakétavetőtől a cacodemon tűzgolyójáig); a plasma gun lövedékei látványos csíkot húznak, a BFG 9000-ből ormótlan göbökben röppen ki a 'zöld takony'; a berserk pack és az invulnerability globe hozza a kötelezőt (a pálya vörösbe/fehérbe borul).

A fülhallgató (meg persze az elsötétített szoba) még egyet dob az összhatáson, a RL-változat ugyanis tartalmazza (és okosan alkalmazza) az eredeti Doom-hangokat (a szisszenő ajtóktól az imp-kotyogásig), méghozzá sztereóban. Egészen pontosan le lehet fülelni, miféle fajzatok ólálkodnak a pálya még felderítetlen részein. Sőt, még az ismerős soundtrack is szól (ha beállítjuk). Kerek a világ.

General midiben, ami egyes hangkártyákon csúnyán el lehet hangolva. Ha ez lenne a helyzet, emlékeim szerint a neten percek alatt feltúrható az egész .mp3-ban is.

Audiovizuál-részleg tehát zömében pipa. Egyetlen csúnya megoldást találtam: a monster description-képernyőre nem értem, miért kellett bemásolni az ellenfelek karakterre konvertált képét, borzalmasan rondán veszi magát. (Mondjuk ez legyen a legnagyobb bajom az életben.)

Mint adaptáció, az ismerős kulisszákat pont a patikamérlegen kimért egészséges határig veszi át. A pályák túlnyomó többségét persze véletlenszerűen generálja, öt típus alapján (Arena, Hellish Caves, Hellish City, Maze, Maze of Rooms). Ehhez jön tizenkét (!) rögzített alaprajzú speciális szint (hadd ne soroljam..), egy (utolsó utáni) bónusz pálya (erre spoiler helyett egy közelítő tipp), és természetesen a belépőszint (Phobos surface) - ez utóbbi több változatban is (ne legyen már annyira unalmas). Sajnos (egyelőre?) nem szabadulunk el a Phobosról (a szabványos szintek egytől egyig a sótlan 'Phobos base lvl ..' névre hallgatnak).

Tereptárgyakból teljes a leltár: ajtók, sav, láva, kapcsolók, hordók.. Ez utóbbiakat körbe-körbe lehet taszigálni a szinten - eltakarítani a várható tűvonalból, vagy felhalmozni a fal mentén egy jó kis robbantáshoz. A hordó itt is kellemeset robban, ha lövés éri, és mivel van belőle bőven, minden további nélkül lehet láncreakciókat indítani. A DoomRL ráadásul hozza, amit a 3D-s FPS-ek kezdettől fogva ígérgetnek: (a játékteret határoló falakon kívül) mindent fel lehet robbantani. (Sajnos a földön heverésző felszerelést is, úgyhogy csak ésszel..)

 

BFG a barátod

Igen, ez itt balra bizony nem a Doom. Railgun a Quake 2-ből. Mert ilyen is van. Jön az arzenál.

Mi volt a filmben? Majdnem-soha-ki-nem-fogyós gépkarabély, kispisztoly, gránát, no meg a színvak BFG 9000. Működik, de inkább soványka.

A DoomRL-ban a standard fegyverzetből teljes a lista (sőt!), úgyhogy maradt hely egy kis extrának is.

Egyrészt ész nélkül lehet fejlesztgetni a lőfegyvereket: a Phobos mélyén rengetegféle mod (") hever csak úgy szerteszét; ezekből az átlagos stukkerekre egyet, advanced-verzióra többet is fel lehet pakolni. (A többi sajnos nem bütykölhető.)

A gyeplő igazán a unique stukkereknél szabadul el. A minigun és blaster még csak hagyján; van itt minden, a skála a Diablótól az animés agymenéseken át a biblikus cuccokig terjed. (Kemény spoilerezés lenne belemászni a témában, aki akar, itt szemezgethet.)

Ráadásul meghökkentően könnyű használni is őket. A célzás (lővonallal, célkereszttel) és az újratöltés egy-egy gombnyomás műve (versus a *bandokból ismert fárasztó piszmogás); túltölteni pont egy fokkal macerásabb (shift+R, jajj jajj). Ilyenkor @ két kupac kopasz kukacot gyömöszöl a tárba. Amivel persze a fegyvert is halálra ítéli, cserébe viszont jóval nagyobb a durranás.

Lőni tehát van mivel. Lássuk a célt.

A potenciális áldozatok természetesen szintén a Doom első és a második részéből kerültek be. A lista nem teljes (igaz, a DoomRL végső változata is odébb van még); hiányzik például a spider mastermind, a genyó (mert láthatatlan) spectre, és a végjátékban is 'csak' egy cyberdemont kell leépíteni - de 100 szent ígéret, hogy idővel mindenre sor kerül. Addig is van néhány nem-kanonikus, de logikusan beillesztett ráadás (ilyen a former commando név alatt futó, plazmapuskával szemétkedő zombi).

 

Buta lövöldözős

Végére hagytam, hogy mennyire agyatlan is a DoomRL. Nos, nemigen.

Elvégre free és roguelike, és mint ilyen, mentes a kereskedelmi játékok számos kötöttpályás vonásától. Például attól, hogy aki megveszi a dobozt, automatikusan jogot vásárol arra is, hogy záros határidőn belül végignézi a befejező képsorokat. Akár a legkönnyebb fokozaton.

A DoomRL irgalmatlanul nehéz tud lenni. Még legkisebb lángon is ('I'm too young to die', azaz röviden IMTYD) is jó pár nekifutást igényel. Igaz, hogy - mint a RL műfaj általában - turn-based, 'ráérős', ez azonban csak látszólag akkora könnyítés. Ember legyen a talpán, aki 4-5 baron of hell közül csak úgy ripsz-ropsz 'kigondolkodja' magát; és a ilyen (elég gyakori) szituációkat gyakorlatilag reménytelen tápból-izomból megoldani. Szerencsére működnek az olyan klasszikus trükkök, mint az oszlop körül kergetőzés - azért így is gyakori, hogy izzadt tenyérrel osonok saroktól sarokig. Itt tér vissza kicsit az FPS: remekül működnek az alapvető tűzharc-taktikák ('visszaugrok-újratöltök-kivárok-kiugrok-BANNG'), de keményen rájuk is leszünk kényszerítve.

És ha még ez sem elég, hát ott van a rengeteg challenge mode. Ebben a roguelike-ban egyszerre csak egy aktív játékunk lehet; amíg az aktuális @ sorsára vár, nem lehet újat indítani. Viszont globálisan számon tartja a játékos addigi eredményeit (melyik nehézségi fokozatban, hányadik szintig, mennyi és milyen ellenfelet, no meg hogy milyen fegyverrel), és ezek alapján nyitja meg egyrészt a magasabb nehézségi fokokat, másrészt a fent említett challenge-eket. Ez utóbbiak között meg már igazán durvák is vannak: csak pisztollyal, esetleg puszta kézzel, sötét pályán, jóval kisebb inventoryval, minden második szintet átugorva, és így tovább..

Az igazi csemegéről már csak pár szót ejtek: klasszikus karakterfejlődés ugyan nincs (pedig milyen vicces lenne szolid mosollyal abszorbálni tizesével a rakétákat), van viszont ötletes és kiegyensúlyozott skillrendszer. A követendő taktikát és stratégiát nem ritkán alapjaiban meghatázza, hogy mikor mit választunk. A legmókásabb skilleknek - itt valójában traits a nevük, nem mintha nem lenne mindegy - természetesen itt is előfeltételei vannak (az Intuition magasabb szintjein például az akciórádiuszon kívül dorbézoló ellenfeleket is 'látjuk', viszont eleve kell hozzá a látótávolságot valamennyire megdobó Eagle Eye második szintje).

Summa summarum: pusztítani is csak ésszel, óvatosan.. lehetőleg fülhallgatóval, sötét szobában, és sohasem háttal az ajtónak!

Mi maradt ki? Rengeteg. Aki nem hiszi, járjon utána.

Értékelés: Best of
Platformok: Windows, Linux [hanggal és zenével]

A Doom: The Roguelike hivatalos honlapja.
DoomRL a RogueBasinen és a Wikipedián (kicsit elavult).
Érdemes lapozgatni a DoomWikit és a DoomRL Wikit is.

Bónusz: készülget egy szintén ingyenes, de full 3D roguelike, Doom 3 motorral, a DungeonDoom.

Posztkép: Jonathan Bauer munkája. A Q2 screenshotot a musashionline.com-ról vettem.

Szólj hozzá!

Címkék: film ismertető doom best of doomrl doom the movie dungeon doom

A bejegyzés trackback címe:

https://roguelike.blog.hu/api/trackback/id/tr35461157

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.