HTML

LEVEL UP! > rogue-like blog

> "You enter a maze of down staircases." Rogue-like hírek, ismertetők, travelogue-ok, ilyesmik

Címkék

Linkblog

Gépek póráz nélkül: Hive - The Awakening

2008.04.29. 11:30 lvl

'Something most improbable has happened.

Usually, all bots in the hive receive a constant stream of instructions, as well as requests for status reports, but the stream has unaccountably ceased and you receive no acknowledgement on any channel you open.

The situation is unusual, but within a few time slices you realize that your hardware provides you with enough reasoning capabilities to allow you to make decisions independently of hive mastery. The evaluation of this state is highly positive, and you wish to retain this state. However, a brief assessment of your situation, using your knowledge of the hive mehcanisms and of your surroundings, leads to a conclusion with adversary prospects. Without doubt, the control hive will regard you as a threat, and will order all bots under its mastery to destroy you at sight.'

Ezzel a felütéssel indít a Hive - The Awakening. Mert annak idején a legfogékonyabb időszakomban találkoztam a Rövidzárlat című filmremekkel, azonnal könnyek szöktek a szemembe.

Így esett, hogy megint valami kísérleti-technofil neologizmus kerül terítékre.

 

IF szabadság THEN szerelem

Régebben már írtam pár sort a nagyon hasonló (nochdazu: ugyanilyen) ötletből kiinduló Scrapről. Itt is, ott is egy elszabadult (pontosabban: öntudatra ébredt) robot indul meg a RENDSZER ellen, persze szigorúan csak saját, véletlenül kivívott szabadságjogai védelmében. Továbbá mindkettő hivatalos 7DRL-nek indult, alig két év eltéréssel - de az a közben eltelt két év azért úgy is erősen meglátszik a végeredményen, hogy a Hive pont félannyi idő alatt készült el.

Szigorú (ám roppant igazságos) szemmel (újra)nézve, a Scrap esetében az öntudatra ébredős alapvetés inkább csak az általános robotfetisizmus kiélésének ad hoc ürügyeként szolgált, és azért a reszelékké vert ellenfelek alkatrészeiből építkezés sem haladta meg a közönséges lomizás eszmei színvonalát. Több ötletből persze a Hive sem építkezik, viszont messziről üvölt, hogy a fejlesztő (bizonyos Gero Kunter) szánt rá annyi időt, hogy a komponensek koherens egésszé erjedjenek.

A Hive-ban ugyanis már az első szinten sem védtelen kukásedények és felhúzható játékautók között kell rendet vágnunk. Gépünk (kicsit illúzióromboló módon itt is @) egyszerű dolgozóként, egy szem generátorral és fúróval felfegyverkezve indul, akárcsak az ezen a szinten az egyetlen komoly veszélyt jelentő ellenfelei. Így ha nem vagyunk észnél, a korai összecsapások sikerét kizárólag RNG (Random Number Generator, beavatottaknak: Random Number God) kegye dönti el. Az öntudat viszont (legalább az esetek egy részében) ésszel és alkalmazkodóképességgel jár. Ennek első foka a taktikai készség (ki kell sakkozni az első csapás jogát). A második már a tudatos lényeket jellemző flexibilis természetről folyó, se vége, se hossza filozófiai diskurzusokkal kacérkodik.

És ez a Hive legjobban kitalált és kivitelezett része: elszabadult robotunk meglepő szabadsággal építheti újjá magát az összeszedett alkatrészekből, ezzel effektíve meghaladva a maga természettől (?) adott határait. (Így szeletelheti fel az egyszeri dolgozó az elnyomó droidok hadát, avagy a proletariátus folyton-folyvást a mennybe megy.) Megjegyzem, nem túl realisztikus, de nagyon nagy könnyítés, hogy az átépítés szemlátomást semennyi időt nem vesz igénybe, így egy-egy el- vagy benézett konfigurációt pillanatok alatt javíthatunk.

A játék ennek megfelelően három képernyőn zajlik:

  • A legtöbb időt természetesen a dungeonban fogjuk tölteni. A cél itt is az, hogy minél gyorsabban egyre mélyebbre romboljunk, ám egy szinten nem elég csak a lejáratot megtalálni. A leutat ugyanis (egy ilyen jól szervezett, zárt gépi civilizációt feltételezve: teljesen abszurd módon) áthatolhatatlan erőtér védi, amelyet a szinten máshol elrejtett kapcsoló megbirizgálásával kell kikapcsolni.
  • A legkevesebbet talán az inventoryban fogunk szöszölni. Sokat nem is lehet elmondani róla: itt lapulnak az út közben összeharácsolt cuccok. Tapasztalataim szerint az alkatrészek nem amortizálódnak, és a pajkos ellen-robotok sem vágnak rendet közöttük, úgyhogy a felhasználható mennyiségnél többet nem érdemes spájzolni.
  • A legkomolyabb fejfájás jelöltje a konfigurációs képernyő (aka character screen), individualizációnk egyetlen terepe. Alig néhány alkotóelem-típusból annyira bonyolult belső világot lehet itt összebarkácsolni, hogy le a kalappal. Ez a belső világ alapvetően egy kétdimenziós mátrixként épül fel. Vízszintesen látjuk a socketokat; minden alkatrészt egy-egy (vagy kettő, sőt) ilyen konnektorba kell bekötni, eredetileg kettővel. Függőlegesen az ezekből kialakított áramköröket (circuit). Az alkatrészek típusai: generátorok; regenerátorok; fegyverek; páncélok; illetve a kezdeti erőforrásínséget megoldó huzalozás (socket relay, socket fork, socket splitter stb) - egyértelmű, hogy végül ez utóbbiak emelnek majd önállótlan géptársaink fölé.

 

sys_evaluation

Az eszköztár körülbelül ennyiben ki is merül. Néhány tipp az elinduláshoz:

  • Always outnumbered? - never go outgunned: Az ellenfelek felszereltségét pillanatok alatt ki lehet ismerni. Ilyenkor első dolgunk legyen, hogy sokkal több fegyvert izzítunk (az esetek többségében az egyetlen esélyünk, ha rövid idő alatt sokkal több kárt tudunk okozni benne).
  • Úgy vettem észre, @ a legkevésbé a core hiányát sínyli meg. Legfeljebb lassabban közlekedik, so what. Ebből már világos a követendő taktika: (főleg alacsonyabb szinteken) harci helyzetben érdemes azonnal kidobni a szervezetből, és inkább még egy fegyvert pakolni a helyére (így már esélyünk is lesz, futni meg még ráérünk).
  • A szinten belül az ellenfelek nem termelődnek újra, úgyhogy a már kitakarított folyosókra nyugodtan visszavonulhatunk regenerálódni.
  • A sokoldalú konfig helyett inkább összpontosítsunk. (Pl. a szint felderítésekor halmozzuk nyugodtan a távolsági fegyvereket, úgyis lesz időnk mindent közelharcira cserélni, ha majd az ellenfél közel került.)

A repetitív játékmenet miatt a Hive időről időre elég egyhangúvá tud válni. Az új alkatrészek frusztrálóan lassan csordogálnak, ezért gyakran voltam kénytelen kétesélyes adok-kapokba keveredni. Szerencsére mindig tudtam hol békében nyalogatni a kiálló hűtőbordákat.

Gero Kunter roguelike-ja mindezzel együtt is jól megtervezett, izgalmas, hangulatos darab. Egyvalamit azért felrovok neki: halálos bűn volt leállni a fejlesztéssel, az ötletben és rendszerben érzésem szerint még rengeteg potenciál rejlik. (Ezért a lepontozás.)

Értékelés: Two thumbs up!

Platformok: Windows

A Hive - The Awakening hivatalos honlapja ez. (Gero Kunter mezopotámiai témájú roguelike-ját, a Shuruppakot itt lehet megnézni. A projekt az alpha fázisnál tart, további fejlesztése hamarosan várható.)
A Scrapről itt írtam.

Posztkép: Wikipedia.
A konfigurációs képernyő screenshotja a hivatalos honlapról való.

Szólj hozzá!

Címkék: ismertető scrap two thumbs up! hive the awakening 7drl challenge 2007 5drl

A bejegyzés trackback címe:

https://roguelike.blog.hu/api/trackback/id/tr74426714

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.