HTML

LEVEL UP! > rogue-like blog

> "You enter a maze of down staircases." Rogue-like hírek, ismertetők, travelogue-ok, ilyesmik

Címkék

Linkblog

Bőszen kettéhugyozni a hóembert: Frozen Depths

2008.04.04. 13:00 lvl

Ütemterv ide, ütemterv oda, tegnap belebotlottam ebbe a gyöngyszembe. A szabadfogású számítógépes kreatívkodásban a finnek mindig is megbízhatóan hozták az élvonalat, az entry levellel (ál)szerénykedő, első játékos szerző azért meglehetősen mérsékelt elvárásokat generált. Az eredmény természetesen instant rákattanás, wide screen retinákkal, éjfél után meg az üzembiztosan beálló 'hogykelekfel'-pánikroham. Ahogy az ilyenkor lenni szokott.

 

Gandalf? Az egy buzi..

Pedig a Frozen Depths szinte pontról pontra szembemegy mindennel, amit a műfaji (hellyel-közzel: fantasyroguelike-októl személy szerint várni szoktam: epikusnál sekélyebb lélegzetvételű; felhasználói mágia nincs; a játékkörnyezet homogén (legalábbis szűkös keretek között variál); bizarr fajokat/kasztokat lehet is egyből felejteni. Borzasztó közhelyes leszek: egy rátermett fejlesztő ezekből a megkötésekből is képes erényt kovácsolni. (Ez a fejlesztő esetünkben a Glowie névre hallgat, és itt lehet róla megtudni szinte semmit.)

A FD legnagyobb erénye mégis az, hogy hanyag eleganciával (és majdnem teljesen) megszabadult a rongyos banalitássá nyűtt, velejéig hamis kelto-germán Tolkien-mitológiától (már a könyökömön jön ki, komolyan). És külön kalaplengetés, hogy nem kezdett azonmód kézzel-lábbal más sablonok után kapkodni (alternatívnak tűnő, valójában erősen J.R.R.T.-kaptafás megoldások; cyberpunk-romantika; DIY világteremtés ától-cettig; egyéb malasztok), hanem elegánsan át-, túl-, egészen pontosan elébelépett a neológ maszlagnak: odahagyta az indogermán kultúrnépek szépen/szépre strukturált, épületesre glancolt eredet-meséit (csaúgy, mint a reneszánsznak a kezelhetővé szelídített okkult tudásról táplált hatalmi vágyálmait), és az azt megelőző, nyersebb és komorabb törzsi világ kereteit kotorta elő. (Ebben a témában tudom ajánlani Rudyard Kipling ugyan gyarmatias romantikától bűzlő, viszont egyértelműen remekbeszabott novelláját, a Kvikvernt. Tegyük hozzá a Beowulf-saga sötétebb tónusát, a minden roguelike alapját adó Orfeusz-narratívát, no meg a rengeteg hack n' slasht, és kezd alakulni.)

 

Operation Nanook

Félre líra s tudomány: egyszóval valamikor réges-régen, egy minden írott történelem előtti korban járunk, a világ egy közelebbről meg nem határozott, de kétségkívül igen-igen fagyos tájékán. És valahonnan a föld mélyéről még áthatóbb hideg kúszik elő.

Amikor már potyognak a madarak a fáról, a falu (geotermikus összefüggésekben kevésbé járatos) vénei úgy határoznak, jöjjön a jól bevált megoldás: lezavarják @-et a mélybe, ugyan vessen véget a Jégkorszaknak. Innentől sorsa elrendeltetett: ha visszafordul, a törzs ízekre tépi; ha megpróbál a bejáratnál kitelelni, odafagy, mint a kutyaláb; ha a mélybe merészkedik (ahol egymás után három főellenfél is várja), minden bizonnyal mortemként végzi. Ácsorogni unalmas, úgyhogy kezdődjön a játék.

A dungeon jéghideg, ráadásul @-et a kortárs haditechnika minden vívmányával (durva kidolgozású rézfegyverek, fűzfaíj) felvértezve, de egy szál ágyékkötő nélkül engedték útjára. Az FD játéktechnikailag az éhezés jól bevált mechanizmusát adaptálta a didergésre, illően kibővítve (például szegény @ könnyen megfázik, lázas lesz, legyengül). A hideg ellen kétféleképpen lehet védekezni: egyrészt a fantáziadúsan elnevezett csípős/forró ételekkel (kedvencem eddig a 'volcanic honey'), másrészt (amit minden rendes inuit már a bölcsőben megtanul) réteges öltözködéssel. Ennek megfelelően a hordott felszerelés listája is kibővül: külön-külön tartja számon a páncélt és az alá húzott ruhadarabokat (ez roguelike-ban vitán felül unikum):

Az egyes darabok színe (státusza) négyféle lehet: szürke (még ismeretlen); kék (normál); sárga (áldott); vörös (átkozott); a program jelzi, ha az adott kategóriából akad nálunk jobb is, és mindegyik elhasználódik, úgyhogy legyen nálunk mindenből tartalék.

És fölösleg is, ha @ elbírja. Ezeket ugyanis az (egy szem) Istennő oltáránál nagy mennyiségben fel lehet áldozni. (Ha az isteni nő már türelmetlenül ütögeti @ vállát, már jók is vagyunk nála egy - harc közben, vagy csak úgy ellőhető - imára. Nos, a világ megmentéséhez körülbelül ennyi hasznos külső segítséget várhatunk.)

 

Sweorda gelac

Tolkien-ellenes felbuzdulásom ide vagy oda (ha egyszer elkezdtem ezen a vonalon lelkesedni, sajna végig kell vinnem), a választható fajok egyértelműen az általa adaptáltakra szorítkoznak: Human, Dwarf, Elf, a megszokott gyengékkel és affinitásokkal. @ ezenfelül lehet Warrior, Ranger, vagy Archer (könyvmolyok és más anakronizmusok eleve kizárva). Nagy meglepetés itt sem vár, az első ütni tud, a harmadik magyarosan nyilazni, a középső szokás szerint ehhez is, ahhoz is konyít.

Ami igazán nagyot dob, az a párját ritkítóan kivitelezett skill-rendszer. Minden egyes skill (most harminc van belőlük) egy pontba kerül, az aktuálisan megtanulható skilleket a karakter alaptulajdonságai és szintje korlátozzák. Ilyet persze már sokszor láthattunk. Már ritkább, hogy az FD lelkiismeretesen felsorolja a teljesült és a hiányzó előfeltételeket, intuitív módon jelöli, melyik skill elérhető, sőt szól, ha valamelyik elérhetővé vált. Apró dolognak tűnik, de nagyon megkönnyíti a játékosnak a fejlődés tervezését - utálatos doksitúrás/webtúrás nélkül is egyből látom, hogy például nincs messze az az idő, amikor kirúgom a ház oldalát:

Arról már volt szó, hogy fireball vagy távirányítású bélkiforgatás még véletlenül sem kerül @ kezébe, varázstárgyakhoz viszont éppen kellemes mennyiségben jutunk. Persze nem állom meg hozsánna nélkül: itt fehéren-feketén kitűnik, mennyit dob egy játék atmoszféráján a szokottnál bőbeszédűbb, jól megírt egy-két mondat (azért nem mindegy, hogy valamit egy kósza, indokolatlanul ottfelejtett láda mélyéről bányászunk elő, vagy egy kevésbé szerencsés elődünk fagyott ujjai közül csavarunk ki) tárgyat, és a lassanként szerencsére alapkövetelménynek számító vérfürdő-motor. Wand of bloodot használni például egyenesen szívet melengető élmény:

Komolyabban kritizálni egyedül a szörnyfelhozatalt tudom: értem én a koncepciót, hogy a fagyos ájerban lehetőleg sarkköri faunával kelljen megküzdeni - de könyörgöm, mit keres a föld alatt mondjuk a karibu és a rozmár, meg az egyszerre hideg és száraz környezetben a szúnyogok!? Az egyes ellenfeleknek leosztott különlegességekkel ezzel szemben semmi baj: a holló @ szemét célozza (a csordogáló vér egy időre lerontja a csapások pontosságát), az idétlen nevű snow-flake slug támadása belassít, a slush monster legkellemetlenebb szokása, hogy a hátunk mögött még egyszer életre kel tócsáiból. A kategóriában comic relief-díjas a 'carnivorous butterfly', és a jellemzően az első boss leküzdése után felbukkanó gonosz hóemberek.

Végül ami különösen jólesett: az egyes dungeon feature-ök gyakorisága kellemesen alacsony, azaz a játékos nem találkozik nyakra-főre az összes ötlettel (sokadik nekifutásra is bőven találkoztam addig nem látott dolgokkal). Valahol itt kezdődik az a bizonyos sokat hangoztatott replayability.

És egy legeslegutolsó jó hír: a Frozen Depths fejlesztése a tervek szerint még korántsem zárult le.

Értékelés: Best of

Platformok: Windows, Linux

A Frozen Depths hivatalos honlapja itt csodálható.

3 komment

Címkék: ismertető rudyard kipling beowulf best of frozen depths

A bejegyzés trackback címe:

https://roguelike.blog.hu/api/trackback/id/tr27408144

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Glowie · http://koti.mbnet.fi/frozend/ 2008.04.05. 20:13:52

I happened to find this long blog entry of Frozen Depths, too bad I can't understand Hungarian. It would be interesting to know what you wrote and think about the game, especially when there are tags like Beowulf. :)

lvl · http://roguelike.blog.hu 2008.04.06. 13:05:37

hello and welcome Glowie,

quite an honor to be commented upon by the developer himself

I don't dare to summarize the entire entry with my meager English skills. to get straight to the point, I was glad to rank FD as 'Best of' its kind, chief merits being its enticing atmosphere, flawless witing, and professional execution of the concept (code- and GUI-wise alike)

I've included references to Beowulf and (perhaps more importantly) Kipling's short story 'Quiquern' mostly because of what I perceived as an attempt to replace that all-too-common Tolkien-ish mythology and symbolism the majority of rouge-likes seem unable (or unwilling) to get rid of. in my view FD made an attempt to pre-date this set and setting, reaching back to more primeval times and themes (disposing of yer auld battle-of-Good-vs-Evil and anachronistic concepts of magick in the process). hence my recollections of some myths older or of alternative origins than JRRT's brand of celto-german storyline

you can read Kipling's 'Quiquern' here: whitewolf.newcastle.edu.au/words/authors/K/KiplingRudyard/prose/SecondJungleBook/quiquern.html

now it's time for my questions:
1 - when do you plan to restart development?
2 - do you plan on building another roguelikes based on your FD engine?

Glowie · http://koti.mbnet.fi/frozend/ 2008.04.06. 14:29:12

Thanks for the compliments. Your English is far from bad, no one would have a problem understanding you.

Actually in the beginning I dismissed magic simply because it's so much work and a roguelike can work without it. Now it has melded well in the background as well, which is great of course.

Question 1: I've already started it secretly and 1.03 is nearly finished, one more new feature, some polishing and then playtesting. I would have finished and released it already, but unfortunately I kinda broke my wrist and programming is darn slow with just one hand. The wrist has nearly healed though, so hopefully I can finish it soon.

Question 2: Hehe, "FD engine" makes it sound well structured and reusable, but it's in fact a terrible mess. I'd have to rewrite large parts of it to achieve something different, but at least now my only roguelike plan is to make FD more diverse. I've worked on it for so long that I feel like creating other kinds of (online) games instead of another roguelike.

Thanks for your reply! :)